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策略游戏《Norse》使用虚幻引擎5打造具有写实风格的维京生态系统

文章来源: 作者:frank 发布时间:2023年06月29日 点击数: 字号:

维京时代初期,一段血腥的复仇故事拉开了序幕。《Norse》讲述了年轻战士Gunnar的故事,他因为遭到背叛而失去了父亲和人民。凭借勇气、计谋和一点荣耀,Gunnar将建立新的聚居地,组建强大的军队,并向杀父仇人Steinarr Far-Spear展开血腥的复仇。

开发商Arctic Hazard正在制作一款回合制策略游戏,旨在让玩家体验真刀真枪的维京战争。这家挪威工作室基于当地历史以及他们对经典策略游戏的热爱,构筑了《Norse》中的世界。与谋略战相关联的故事是在作家Giles Kristian的帮助下创作的,他凭借畅销书《渡鸦》而闻名。

工作室利用虚幻引擎5,以及Nanite、Lumen和MetaHuman等功能向《Norse》注入了活力。在本文中Arctic Hazard工作室的开发者,为我们介绍了他们创作《Norse》的灵感来源,它如何真实地展示挪威的丰富历史,以及虚幻引擎5如何帮助他们将这段历史生动地呈现出来。

能否向我们介绍一下你们的Arctic Hazard工作室?

创意总监Terje Lundberg:Arctic Hazard AS是一家独立游戏开发商,专注于为Windows、Xbox和PlayStation平台制作顶级游戏。

2010年,当时已具有十几年行业经验的Terje Lundberg和Mats Tveita成立了这家公司。Arctic Hazard的团队汇聚了一些挪威最优秀的人才和最有经验的开发者。

对Arctic Hazard来说,最重要的是游戏制作,而非技术,我们的大部分技术都是从第三方供应商那里授权获得的。然后,我们会将这些技术整合到项目中,确保团队能够使用最好的引擎和工具为制作奠定基础,从而让我们可以专注于创造激动人心的游戏玩法。

能否介绍一下《Norse》?

Lundberg:《Norse》是一款PC和主机上的回合制策略游戏。游戏的背景设定在维京时代初期,讲述了年轻战士Gunnar踏遍挪威的复仇之路。我们为游戏设立的目标是:建立自己的聚居地,结交盟友,发展壮大,最终,向背叛Gunnar父亲Jarl Gripr并屠戮其人民的叛徒Steinarr Far-Spear复仇。

《Norse》发生在9世纪的挪威,那时正是维京时代的初期,故事的作者是Giles Kristian,他屡获殊荣,曾被《星期日泰晤士报》评为畅销书作家。这款游戏由引人入胜的叙事线推动,充满令人难忘的角色。

考虑到Arctic Hazard位于挪威,工作室所处的环境对游戏特质产生了多大的影响?

Lundberg:很明显,维京人在挪威留下了深刻的历史烙印,维京遗产无处不在。在奥斯陆,我们有维京船博物馆,这是挪威的最佳去处之一,可以近距离接触原始尺寸的真正维京船,以及宝藏和陪葬品。

在外奥斯陆峡湾的西岸,离我们办公室不远的地方,有博勒国家公园,这里是米德加德历史中心和博勒丘历史遗址的所在地。

我们附近还有考邦,这是一片考古遗址,可以追溯到公元800年的维京小镇。纳柔依峡湾的居德旺恩村依照繁华的维京小镇建造,这是一个热门去处,就像是一座充满活力的博物馆。它与壮丽的山景以及狭窄的峡湾交相映衬,生动地展示了9世纪挪威的生活和景色。

在北部的罗弗敦,还有我们去年参观过的罗弗敦维京博物馆。世界上最大的维京长屋就在那里,它是基于1981年挖掘出来的原始长屋重新建造的。它长83米,宽12米,看起来十分壮观。在挪威最古老的城镇滕斯贝格,我们每年都会举办维京节,其中有一片维京市集,它反映了这座城镇过去是一个繁荣的贸易中心。

这类节日和仿建的维京聚居地遍布整个挪威。为了激发大家的热情,并研究维京世界的日常生活和物品,我们借着Arctic Hazard提供的“工作出差”机会,去了许多这样的地方。这些遗迹就像是接收端,传递着维京生活的感觉,一些参与《Norse》制作的人(我说的是英国人)自然而然地也受到了启发!

Arctic Hazard靠近三个天然港口以及丰富的维京历史遗迹,在我们制作维京游戏时,这种地理位置使我们具备了独一无二的洞察力和可靠性。

是什么启发了团队开发一款回合制策略游戏?

Lundberg:不管是对游戏,还是对生活中的其他事物,我从来都不会太过狂热,但Mythos Games、MicroProse以及他们九十年代的《幽浮》系列游戏给了我不小的启示。而当Firaxis Games推出《幽浮:未知敌人》(2012年)和《幽浮2》(2016年)后,我意识到,这类游戏仍可以为玩家带去许多乐趣。

幸运的是,Arctic Hazard的联合创始人也有同样的想法,于是,在这些游戏的启发下,我们开启了《Norse》的创作之旅。然后,《Norse》自成一格,它偏重叙事,也更重视玩法中的经营部分。我们在其中注入了我们认为回合制策略游戏长期缺乏的功能。尽管如此,如果没有《幽浮》系列,《Norse》可能永远不会诞生。

《Norse》的故事是由屡获殊荣的作家Giles Kristian编写的。与他的合作如何帮助你们充实《Norse》的世界以及主要角色Gunnar和Sigrid的故事?

Lundberg:Giles Kristian编写了畅销书维京三部曲中的两部——《渡鸦》和《西格德的崛起》系列,销量超过百万册。在以维京时代为背景,编写引人入胜的故事和刻画有血有肉的角色方面,他有着丰富的经验。他帮助我们构建了一个栩栩如生的世界,塑造了我们希望玩家愿意与之共度时光的角色。

Giles的读者喜欢他在维京小说中表现出的幽默感,他将这一点带到了《Norse》中,塑造了铁匠Torsten和农民Holti等异想天开的角色。仅仅是为扮演这些角色的演员录制过场动画,就已经足够欢乐了!至于主要角色Gunnar和Sigrid,他们的行动动机是复仇,所以玩家也可以期待在《Norse》中看到一些黑暗场景。毕竟,这个世界充斥着掠夺和血仇、暴力和野心。

Giles与另一位编剧以及出色的叙事导演Philip Stevens合作,通过一条叙事线索将游戏串联到了一起,这让《Norse》与不注重角色塑造和故事的游戏相比,显得更胜一筹。

在你们的个人军队中,每一位被选中的成员都具有自己的行动动机和背景,这使他们散发出了独特的感觉,能否谈谈你们是如何做到这一点的?

编剧Giles Kristian:通过编写冒险小说,我认识到,人们会对人感兴趣。角色不仅仅是和故事一样重要。他们本身就是故事。我认为,冒险本身和经历冒险的角色必然是密不可分、紧密相连的。如果离开冒险,角色就没有要征服的困难。如果角色不够吸引人,谁会关心他们是否取得了成功呢?

对我们来说,要制作一款主线故事精彩的游戏,最重要的是创造一系列多姿多彩、各不相同的角色,赋予他们独特的个性和丰富的背景。随后,我们会将这些战士和商人的细节信息传达给美术师、设计师,以及最终的演员,由他们将这些成熟、立体的角色演绎出来。这样一来,玩家将愿意与这些角色共度时光。但愿如此!

游戏中有永久死亡吗?

游戏设计师Fredrik Ulvmoen:有!除了主角外,战队中的大部分角色都会永久死亡。然而,生命值降到零并不一定等同于死亡。一旦战斗单位的生命值降到了零,他们就会进入“站在英灵殿大门前”的状态,由神掌控其命运。在这种状态下,该战斗单位会突破其正常极限,冒着受伤甚至死亡的巨大风险继续战斗。

主角也可以进入这种状态,但如果他们不幸死亡,当前任务将不得不重新开始,因为没有他们,故事就无法继续下去。战斗单位在进入这种状态后,即使能够在任务中存活下来,也将受到伤害。这些伤害轻则产生削弱效果,降低其战斗力,重则使其在一段时间内无法参战,并可能留下永久的外貌损伤,使其产生新的特质。

每一次承受攻击都会增加死亡几率,允许战斗单位在这种情况下继续战斗,将增添额外的风险和回报,同时也在角色死亡方面为玩家留出了回旋余地。即使任务中的关键角色或玩家最喜欢的角色最终陷入绝境,局势仍然有可能挽回。

在战斗和探索之间的空隙时间里,玩家可以回到聚居地,在那里管理当地铁匠等村中关键人物,并与他们互动。这个额外的机制将如何增强《Norse》的体验?

Ulvmoen:玩家的聚居地是他们的大本营,在这里,玩家可以管理战士,并提出打造或升级装备的委托。要获得新装备,玩家必须与聚居地的工作者互动。与工匠(如铁匠Torsten)的互动是通过一个用户界面进行的,其中包含对话和制作功能。在等待制作他们想要的武器和装备时,玩家将熟悉村庄里的角色,深入了解他们对世界现状的看法,以及玩家自己在游戏中的进展。

这创造了一种社区感,玩家可以从一间农舍起步,建立起可以让他们最爱的角色称之为家园的繁荣聚居地。我们充满活力的角色会对上次突袭的结果发表意见,哀悼逝去的战士,抱怨自己的工作强度,甚至可能因为醉酒或其他不适而无法工作。

此外,通过将这些元素与季节性典礼、居民之间的纠纷以及影响游戏各方面的聚居地法令结合起来,我们将努力创造这样一个大本营:不仅在任务之间为玩家提供喘息的机会,而且其本身也可以充当一项激动人心的功能,让玩家渴望回到这里。

战斗中有一个很有趣的方面,那就是使用了北欧的民间摔跤术格里马。团队为什么决定加入这种独特的战斗方式?

Ulvmoen:因为我们主要关注近战,我们觉得格里马会是一个很好的补充,它不仅能够在视觉上和机制上提供独特性,也在游戏中展现了北欧文化鲜为人知的方面。从过于复杂的小游戏,到较为简单的技能,我们反复迭代格里马,试验如何在战斗系统中完美表现这种摔跤风格。它目前的形式介于两者之间,简单易懂,兼具在使用技能时需要考虑的额外策略层面。

激活格里马技能后,玩家有一个初始成功几率,他们还可以花费行动点数,以更高的成功几率做出额外的尝试。这些技能在开始、尝试、失败或成功时,都可能会产生影响。这允许我们非常灵活地模拟这种摔跤风格。这种设计方法不仅使我们能够捕捉格里马的本质,也带来了一种有趣的玩法机制。内部测试和最初的用户反馈都认为,这对《Norse》做出了一种刺激有趣的补充。

团队为何决定使用写实美术风格创造《Norse》的角色和环境?

世界总监Mike Kiessling:《Norse》的叙事和世界设计深深扎根于真实历史,所以下一步自然是采用与这种真实性相匹配的美术风格。房屋、环境和服装的初期概念往往基于真实的地点和考古发现。从历史记录到对真实历史活动的亲身体验,在挪威,我们有丰富的资源和灵感来源可以借鉴。我们使用这些作为基准,创造盔甲、服装和武器等物品,然后在美术风格方面做了进一步加工。

选择写实风格还大幅加快了资产的创建速度,因为我们可以更加依赖于参考照片中的世界、道具和人物,这也让我们的概念美术师可以专注于最重要的领域。我们选择的方向应该会让玩家感到激动不已,因为与许多其他游戏相比,我们将更加真实地描绘挪威在维京时代的景象。

能否谈谈团队使用Quixel Megascans的体验?

Kiessling:过去,要追求逼真的视觉画面,必须拥有与之相匹配的庞大预算,这是大型工作室的专属领域。较小的团队和独立工作室往往依赖于简单的风格化图形。使用Quixel Megascans资产将弥合这种差距,即使是我们这种小型团队,也能够大幅突破以往的极限,快速创建高质量关卡。

Quixel库质量稳定,因此我们不必额外花费精力确保多个资产包的一致性。我们还利用Quixel庞大表面库中的位移贴图,比以往更快地在zBrush中创建了一些高度精细的雕刻。许多“填充物品”已经为我们创建好了,我们的美术师可以专心为游戏创造独特的元素。

收到Epic MegaGrant的资助对《Norse》的开发有多大帮助?

Lundberg:在《Norse》的早期规划阶段,资助本身为我们提供了资金上的支持。但更重要的是,我们受到了Epic的认可,这为其他投资开辟了机遇。获得Epic MegaGrant对任何团队来说都将产生巨大的推动力。

投身虚幻引擎5开发游戏是什么感觉?

首席技术官Jens Bjarne Myhre:我们尝试了Nanite,研究了我们可以用它做什么,它的工作方式是怎样的,以及它将如何改变我们的开发过程。这让我们感到非常激动。但是,当我们发现Nanite不再支持我们以前依赖的功能时,我们也感到有点失望。

我们随后决定,完全接受Nanite引入的新范式,将所有旧网格体替换为新版本的网格体,它们都符合我们在预制作阶段制定的指导方针。这确实耽误了我们几个月的时间,我们在这段时间里制作新资产,替换之前制作的资产,并尽可能地利用了Quixel库。这段时间有点痛苦,我们工作几个月,只是回到了之前的进度,但现在的质量水平要高得多,此外,我们也体验到了更能经受未来考验的工作流程。

在使用UE5抢先体验版的那段时间里,我们感觉有点担惊受怕,因为总会蹦出一些问题,而我们不知道这些问题何时得到解决,甚至是否会得到解决。幸运的是,随着5.0版本的发布,大部分主要问题都被解决了,而且在每一个版本中,Nanite都新增了我们需要但缺少的新功能。例如,最新的5.2版本现已支持模版缓冲区,这让我们长舒一口气,因为如果在游戏发布时,这项功能仍未受到支持,我们就需要重新考虑采用其他方法将UI元素整合到世界中。

因此,我们始终很难判断,在遇到阻碍时是应该寻找替代方案,还是集中精力处理其他事情,并相信问题最终会得到解决。我们通常会选择后者,而且到目前为止,这种选择对我们很有益处。

UE5是否有什么地方让你们感到惊讶?

Kiessling:也许“惊讶”这个词并不恰当,但是在制作《Norse》期间,能够密切关注虚幻引擎5的发展,让我们感到非常兴奋。在预览版推出后不久,我们就投入到了UE5中,而且一路走来,大大小小每一个版本都能激起团队以某种形式发出“太棒了,我们正需要这个!”的反响。无论是这一点,还是Nanite,完全就和魔法一样……

Myhre:正如其他人所提到的,从虚幻引擎4的无缝过渡让人印象很深刻。

此外,由于Nanite、Lumen和虚拟阴影贴图的效果非常出色,你会逐渐习惯看到这些超级密集的模型以及漂亮精致的阴影,就好像这没什么特别的。通常,路径追踪器很难让人看出有什么明显区别,它本质上是使用“简单粗暴”的离线渲染技术。你通常不会意识到它的保真度有多高,直到你启动其他游戏,并注意到各种细节缺失,以及锯齿状阴影等缺陷时,才会反应过来。它的性能可能不如UE4,但如果考虑到它所带来的益处,其性能可以说是令人惊讶的。

《Norse》中的所有角色都是使用MetaHuman制作的。这款工具如何帮助你们创造真实可信的角色?

美术总监Mats Tveita:MetaHuman是我们团队的宝贵资产。现在,我们可以更快速地创造真实可信的角色,实现质量更高、种类更多的结果。我们仍然会使用3D技术扫描关键角色,而且自从MetaHuman允许我们添加自己的网格体后,这两套方案可以齐头并进。

通过设置MetaHuman,我们可以添加丰富多彩的面部表情,将这一切与Live Link结合在一起时,就形成了一套充满乐趣的工作管线。我们可以快速实现结果,更重要的是,还可以迅速做出调整。最终结果始终是重中之重,有了MetaHuman这款优秀的工具,我们终将实现目标。

Myhre:起初,使用MetaHuman是出于一种无奈的妥协——为了获得出色的动画,以牺牲角色面部特征的灵活性为代价。我们发现,使用MetaHuman Creator很难精确创造我们想要的角色面部外观。我们最后制作了一款工具,用来将头部模型替换成我们在Zbrush中修改过的自定义版本。这样一来,我们就可以根据需要塑造角色。这款工具存在局限性,而且相当粗糙,因为它只是用来在模型上移动顶点,所以我们必须小心,避免太过偏离原始模型,那样将导致无法与绑定对齐。

然而,在虚幻引擎MetaHuman插件发布后,整个问题就不存在了,这款工具真是太棒了。我们只需按照想要的方式制作角色,经过短短几分钟的工作,我们就能享受到动画绑定所带来的所有好处!也许还有其他工具能够做到这一点,但据我所知,只有MetaHuman可以在这样做的同时,兼顾高质量和易用性。

是否有其他虚幻引擎工具在《Norse》的创作过程中起到了帮助作用?

Myhre:虚幻引擎中可供我们使用的工具不计其数,而且我们有可能因为缺乏知识,未能充分利用其中的许多工具。然而,我仍然想特别指出我们在开发过程中感觉大有帮助的几款工具:首先是编辑器工具,我们通过它创建了自定义右键菜单选项,用来运行自定义脚本,操作各类资产,进而自动执行任务并做出各种处理。如果需要深入挖掘和发现瓶颈,Unreal Insights会非常有用。我们或许尚未充分利用它,因为我们在游戏优化方面做得还不够。

优秀而强大的工具可以真正加快开发速度,所以我们渴望进一步了解虚幻引擎还可以为我们提供什么样的功能。例如,在GDC 2023期间展示的程序化内容生成框架就让我们非常感兴趣,在关卡中描绘植被的细节时,它应该会大有帮助。

我们修改了模型制作方法,通过构建更小的部件并将它们组合在一起,以充分利用Nanite的优势,因此,它或许能够与这个框架很好地搭配在一起。它可用于构建程序化的物体装配件,让我们不必像目前所做的那样,只能手动构建它们并将其存储为蓝图Actor。这将为更大的变化创造条件,因为没有两个装配件会是相同的。

团队在开发游戏的过程中学到了什么?

Kiessling:我个人学到了许多细节方面的东西。我每天都在坚持学习,适应新的发展。我认为到目前为止,我认识到的最重要一点是,与以往相比,如今,只要你能够发挥出团队的优势,就有可能创造出大规模的高质量内容——在几年前,小型团队绝不可能做到这一点。

有什么建议能够提供给其他独立开发者或心怀壮志的游戏开发商吗?

Kiessling:将精力集中在你能控制的事情上。首先,最重要的是,遵从内心的想法,制作让你自己也想玩的游戏,然后和志同道合的人们一起完成这件事。

Myhre:尽量避免陷入工厂流水线式的思维方式,即仅仅使用一种你熟稔于心的方式做事。相反,花时间去了解可用的工具和方案,因为实现目标的方法通常不止一种。广泛了解各种可能性,很多情况下你都会为工作找到更好的方法。从长远来看,通过在开发过程中做出更好的决定,节省下来的时间可以弥补你为了熟悉所有可能性而额外花出去的时间。

任何使用蓝图构建游戏的人都应该考虑熟悉C++,因为它提供了更多选择。即使只是创建更特定的蓝图类,也有许多元数据说明符可供使用,如EditInlineNew、DynamicOutputParam、ExpandEnumAsExecs和GetOptions,它们为建立非常强大的数据结构和函数节点开辟了道路,扩展了游戏的可能性。因此,如果你在项目中完全不使用C++,将严重错失机会。在虚幻引擎中,你不必精通C++就可以从中获得巨大的好处。

本文转自虚幻引擎官网~

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